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| | ===Q-Learning 简介=== | | ===Q-Learning 简介=== |
| | Q-Learning 是强化学习中一种经典且广泛应用的无模型(model-free)算法,属于基于值(value-based)的方法。其核心目标是通过学习一个动作价值函数(Q函数),指导智能体在不同状态下选择最优动作,以最大化长期累积奖励。 | | Q-Learning 是强化学习中一种经典且广泛应用的无模型(model-free)算法,属于基于值(value-based)的方法。其核心目标是通过学习一个动作价值函数(Q函数),指导智能体在不同状态下选择最优动作,以最大化长期累积奖励。 |
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| | 举例老鼠在迷宫中寻找奶酪来理解Q-Learning : | | 举例老鼠在迷宫中寻找奶酪来理解Q-Learning : |
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| | 以下是老鼠在迷宫中学习的简要过程: | | 以下是老鼠在迷宫中学习的简要过程: |
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| − | a'''初始化''':将所有状态-动作对的 Q 值初始化为 0。
| + | '''a.初始化''':将所有状态-动作对的 Q 值初始化为 0。 |
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| − | '''b选择动作''':根据 ε-贪婪策略选择一个动作。 | + | '''b.选择动作''':根据 ε-贪婪策略选择一个动作。 |
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| − | '''c执行动作''':老鼠移动到新的位置,获得相应的奖励。 | + | '''c.执行动作''':老鼠移动到新的位置,获得相应的奖励。 |
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| − | '''d更新 Q 值''':根据 Q 值更新公式,更新当前状态下该动作的 Q 值。 | + | '''d.更新 Q 值''':根据 Q 值更新公式,更新当前状态下该动作的 Q 值。 |
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| − | '''e重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。 | + | '''e.重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。 |
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| | 通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。 | | 通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。 |
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| | ===深度学习与强化学习的融合背景=== | | ===深度学习与强化学习的融合背景=== |
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| | + | 深度学习与强化学习的融合起源于两者互补的优势:强化学习擅长决策与策略优化,而深度学习擅长处理高维感知数据(如图像、语音、文本等)。传统强化学习方法在面对大规模状态空间(例如图像输入)时,因无法使用查表的方式存储 Q 值而表现不佳。为了解决这一瓶颈,研究者引入深度神经网络作为函数逼近器,用以估计状态-动作值函数(Q 值)或策略函数,从而大幅提升了强化学习在复杂环境中的泛化能力和实用性。 |
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| | + | 这一融合的代表性成果是 2015 年 DeepMind 提出的深度 Q 网络(DQN),首次在无需人工特征设计的情况下,仅凭像素输入便在多款 Atari 游戏中实现了超越人类水平的表现。 |
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| | ===DQN 的提出及其在 Atari 游戏中的突破性成果=== | | ===DQN 的提出及其在 Atari 游戏中的突破性成果=== |
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| | ===马尔可夫决策过程(MDP)简介=== | | ===马尔可夫决策过程(MDP)简介=== |
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| − | ===Q 值函数的定义与更新公式=== | + | 马尔可夫决策过程(Markov Decision Process,简称 MDP)是强化学习的核心数学框架,用于建模智能体在不确定环境中通过试错学习最优策略的过程。它在马尔可夫过程的基础上引入了“动作”和“奖励”机制,广泛应用于人工智能、控制系统、经济学等领域。 |
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| | + | ====MDP 的核心思想==== |
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| | + | 在 MDP 中,智能体与环境的交互过程如下: |
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| | + | (1)智能体观察当前状态 st。 |
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| | + | (2)根据策略 π,选择一个动作 at。 |
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| | + | (3)环境根据状态转移概率 P,转移到下一个状态 st+1,并给予智能体奖励 rt。 |
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| | + | (4)智能体根据获得的奖励和新的状态,更新策略 π,以期获得更高的累计奖励。 |
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| | + | 这一过程持续进行,智能体通过不断与环境交互,学习最优策略。 |
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| | + | ====策略与价值函数==== |
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| | + | * '''策略 π(a∣s)''':在状态 s 下选择动作 a 的概率分布。 |
| | + | * '''状态值函数 Vπ(s)''':在策略 π 下,从状态 s 开始,期望获得的累计奖励。 |
| | + | * '''动作值函数 Qπ(s,a)''':在策略 π 下,从状态 s 开始,采取动作 a 后,期望获得的累计奖励。 |
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| | + | 这些函数用于评估策略的优劣,指导策略的改进。 |
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| | + | ===Q 值函数的定义与更新公式 === |
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| | ===ε-greedy 策略与探索-利用权衡=== | | ===ε-greedy 策略与探索-利用权衡=== |
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第191行: |
| | ===机器人控制与路径规划=== | | ===机器人控制与路径规划=== |
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| − | === 推荐系统中的策略优化=== | + | ===推荐系统中的策略优化=== |
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