“布莱恩大脑”的版本间的差异
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布莱恩的大脑(Brain's brain)是由加拿大计算机科学家布莱恩·西尔弗曼(Brian Silverman)设计的[http://wiki.swarma.net/index.php/%E5%85%83%E8%83%9E%E8%87%AA%E5%8A%A8%E6%9C%BA 元胞自动机]。 | 布莱恩的大脑(Brain's brain)是由加拿大计算机科学家布莱恩·西尔弗曼(Brian Silverman)设计的[http://wiki.swarma.net/index.php/%E5%85%83%E8%83%9E%E8%87%AA%E5%8A%A8%E6%9C%BA 元胞自动机]。 | ||
其特点在于,规则模拟了大脑神经元之间的信息传递规则。 | 其特点在于,规则模拟了大脑神经元之间的信息传递规则。 | ||
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Brain’s Brain在一个无限的二维细胞网格上运行,每个细胞处于3种状态,且状态受到周围的8个邻域细胞的影响,这八个细胞是水平、垂直或对角线相邻的细胞。 | Brain’s Brain在一个无限的二维细胞网格上运行,每个细胞处于3种状态,且状态受到周围的8个邻域细胞的影响,这八个细胞是水平、垂直或对角线相邻的细胞。 | ||
同[[康威生命游戏]]的主要区别在于,生命游戏的细胞只有两种状态,而布莱恩大脑中有三种状态,且状态更新的规则不同。 | 同[[康威生命游戏]]的主要区别在于,生命游戏的细胞只有两种状态,而布莱恩大脑中有三种状态,且状态更新的规则不同。 | ||
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* 死亡(dying):所有存活的细胞,在下一个时间步中都会死亡。 | * 死亡(dying):所有存活的细胞,在下一个时间步中都会死亡。 | ||
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* 大脑中的神经之间传递的信息是非线性的,是否发放脉冲同 突触间的连接强度、信息编码规则等有关系,而不只是两个相邻细胞输入刺激就发放脉冲。 | * 大脑中的神经之间传递的信息是非线性的,是否发放脉冲同 突触间的连接强度、信息编码规则等有关系,而不只是两个相邻细胞输入刺激就发放脉冲。 | ||
* 大脑中的一个神经元,可以从数千个神经元接收信息,再向数千个神经元发放信息;人脑中神经元突触数量约在10^14一10^15(百万亿~千万亿)之间。因此大脑处理信息的过程要复杂得多得多。 | * 大脑中的一个神经元,可以从数千个神经元接收信息,再向数千个神经元发放信息;人脑中神经元突触数量约在10^14一10^15(百万亿~千万亿)之间。因此大脑处理信息的过程要复杂得多得多。 | ||
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然而,在布赖恩的大脑中已经构建了振荡器。一个例子只有四个细胞和四个死亡细胞,周期3振荡。<ref>{{cite web|url=http://midevel.net/forum/viewtopic.php?p%3D178%26sid%3Ddcbc97c2bc13f8a057352434e7b55d0b#187 |title=Archived copy |accessdate=2009-05-17 |url-status=dead |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110723210238/http://midevel.net/forum/viewtopic.php?p=178&sid=dcbc97c2bc13f8a057352434e7b55d0b |archivedate=2011-07-23 }}</ref> | 然而,在布赖恩的大脑中已经构建了振荡器。一个例子只有四个细胞和四个死亡细胞,周期3振荡。<ref>{{cite web|url=http://midevel.net/forum/viewtopic.php?p%3D178%26sid%3Ddcbc97c2bc13f8a057352434e7b55d0b#187 |title=Archived copy |accessdate=2009-05-17 |url-status=dead |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110723210238/http://midevel.net/forum/viewtopic.php?p=178&sid=dcbc97c2bc13f8a057352434e7b55d0b |archivedate=2011-07-23 }}</ref> | ||
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| + | 本课程中,主要介绍了初等元胞自动机、交通流的NS模型、DLA模型、沙堆模型与自组织临界以及自然界中的幂律分布。 | ||
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| + | 元胞自动机 cellular automata(CA) ,中文也译作细胞自动机、点格自动机、分子自动机或单元自动机,是一种时间、空间、状态都离散,空间相互作用和时间因果关系为局部的网格动力学模型,具有模拟复杂系统时空演化过程的能力。由冯·诺依曼创始,经数学家约翰·何顿·康威 John Horton Conway、物理学家斯蒂芬·沃尔夫勒姆 Stephen Wolfram等人的贡献后迅速发展。元胞自动机广泛应用于计算机科学、物理学、复杂系统 Complex Systems,理论生物学和微观结构模型等领域。元胞自动机同时也被称为元胞空间,棋盘自动机 tessellation automata,同质结构,元胞结构,棋盘结构和迭代数组。 | ||
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2021年7月12日 (一) 16:07的版本
介绍
布莱恩的大脑(Brain's brain)是由加拿大计算机科学家布莱恩·西尔弗曼(Brian Silverman)设计的元胞自动机。
其特点在于,规则模拟了大脑神经元之间的信息传递规则。
规则
Brain’s Brain在一个无限的二维细胞网格上运行,每个细胞处于3种状态,且状态受到周围的8个邻域细胞的影响,这八个细胞是水平、垂直或对角线相邻的细胞。 同康威生命游戏的主要区别在于,生命游戏的细胞只有两种状态,而布莱恩大脑中有三种状态,且状态更新的规则不同。 每个时间步中发生的变化如下:
- 存活(on):在等待状态的细胞,其8个邻域细胞中的两个细胞处于存活状态时,该细胞存活。
- 死亡(dying):所有存活的细胞,在下一个时间步中都会死亡。
- 等待(off):所有死亡的细胞,在下一个时间步中都会变成等待。
类比
可以清楚地看到该规则同大脑神经元规则之间的类比:
- 存活-去极化:神经元受到刺激,发放了一个脉冲。
- 死亡-超极化:神经元进入不应期,在该阶段即使接受刺激也不发放脉冲。
- 等待-恢复静息电位:不应期后恢复静息电位,又可以重新对刺激进行反应。
然而,同布莱恩大脑不同:
- 大脑中的神经之间传递的信息是非线性的,是否发放脉冲同 突触间的连接强度、信息编码规则等有关系,而不只是两个相邻细胞输入刺激就发放脉冲。
- 大脑中的一个神经元,可以从数千个神经元接收信息,再向数千个神经元发放信息;人脑中神经元突触数量约在10^14一10^15(百万亿~千万亿)之间。因此大脑处理信息的过程要复杂得多得多。
表现
由于细胞自动机的名字,一些网站把自动机比作大脑,把它的每个细胞比作神经元,神经元可以处于三种不同的状态: 就绪(关闭)、开启(启动)和难控制(死亡)。[1][2]
“死亡状态”细胞倾向于导致定向运动,所以几乎布莱恩大脑中的每个模式都是一艘宇宙飞船。许多宇宙飞船是耙子,它们发射出其他宇宙飞船。另一个结果是,许多布莱恩的大脑模式将爆炸的混乱和混乱,往往会导致或包含大量对角线波上和死亡的细胞。例如,一个22块的单元将产生一个不断膨胀的钻石,其中包括四个对角线波,它们以光速穿过平面。
然而,在布赖恩的大脑中已经构建了振荡器。一个例子只有四个细胞和四个死亡细胞,周期3振荡。[3]
References
- Resnick, Mitchel; Silverman, Brian (1996-02-04). "Exploring Emergence: The Brain Rules". MIT Media Laboratory, Lifelong Kindergarten Group. Archived from the original on 2008-12-23. Retrieved 2008-12-15.
- ↑ Evans, M. Steven (2002-01-28). "Cellular Automata - Brian's Brain". Retrieved 2009-05-17.
- ↑ Wójtowicz, Mirek (2001-09-15). "Cellular Automata rules lexicon - Generations". Mirek's Cellebration documentation. Retrieved 2009-05-17.
- ↑ "Archived copy". Archived from the original on 2011-07-23. Retrieved 2009-05-17.
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
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元胞自动机 cellular automata(CA) ,中文也译作细胞自动机、点格自动机、分子自动机或单元自动机,是一种时间、空间、状态都离散,空间相互作用和时间因果关系为局部的网格动力学模型,具有模拟复杂系统时空演化过程的能力。由冯·诺依曼创始,经数学家约翰·何顿·康威 John Horton Conway、物理学家斯蒂芬·沃尔夫勒姆 Stephen Wolfram等人的贡献后迅速发展。元胞自动机广泛应用于计算机科学、物理学、复杂系统 Complex Systems,理论生物学和微观结构模型等领域。元胞自动机同时也被称为元胞空间,棋盘自动机 tessellation automata,同质结构,元胞结构,棋盘结构和迭代数组。
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