更改

删除132字节 、 2025年6月4日 (三) 18:16
无编辑摘要
第30行: 第30行:  
*'''障碍(Obstacle)''':迷宫中某些位置有毒药,老鼠需要避免这些位置。
 
*'''障碍(Obstacle)''':迷宫中某些位置有毒药,老鼠需要避免这些位置。
 
*'''动作(Actions)''':老鼠可以选择向上、下、左、右移动。
 
*'''动作(Actions)''':老鼠可以选择向上、下、左、右移动。
−
*'''奖励(Rewards)''':
+
*'''奖励(Rewards)''':吃到奶酪:+10;误入毒药:-10;其他移动:0
−
**吃到奶酪:+10
  −
**误入毒药:-10
  −
**其他移动:0
      
(2)Q-Learning 学习过程
 
(2)Q-Learning 学习过程
第44行: 第41行:  
<math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math>
 
<math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math>
   −
其中:
+
其中:<math>s_t</math>:当前状态;<math>a_t</math>:当前动作;<math>r_t</math>:即时奖励;<math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态;<math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率;<math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子
−
<ul> <li><math>s_t</math>:当前状态</li> <li><math>a_t</math>:当前动作</li> <li><math>r_t</math>:即时奖励</li> <li><math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态</li> <li><math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率</li> <li><math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子</li> </ul>
      
(4)策略选择:ε-贪婪策略
 
(4)策略选择:ε-贪婪策略
第70行: 第66行:  
'''e.重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。
 
'''e.重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。
   −
通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。
+
通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。该示例展示了 Q-Learning 如何通过与环境的交互,学习最优策略以最大化累积奖励。通过不断更新 Q 值,智能体能够在复杂的环境中找到最优路径。
−
 
  −
该示例展示了 Q-Learning 如何通过与环境的交互,学习最优策略以最大化累积奖励。通过不断更新 Q 值,智能体能够在复杂的环境中找到最优路径。
   
===深度学习与强化学习的融合背景===
 
===深度学习与强化学习的融合背景===
   第170行: 第164行:  
<math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math>
 
<math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math>
   −
其中,符号含义如下:
+
其中,符号含义如下:<math>s_t</math>:当前状态<math>a_t</math>:当前动作<math>r_t</math>:即时奖励<math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态<math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率<math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子
   −
<ul> <li><math>s_t</math>:当前状态</li> <li><math>a_t</math>:当前动作</li> <li><math>r_t</math>:即时奖励</li> <li><math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态</li> <li><math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率</li> <li><math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子</li> </ul>
   
此公式基于贝尔曼方程的时序差分(TD)更新思想,逐步调整 <math>Q</math> 值函数以逼近最优策略。
 
此公式基于贝尔曼方程的时序差分(TD)更新思想,逐步调整 <math>Q</math> 值函数以逼近最优策略。
  
281

个编辑