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*'''Pong​​'''以18.9分(人类9.3分)实现132%的人类水平,动作价值预测精准;
 
*'''Pong​​'''以18.9分(人类9.3分)实现132%的人类水平,动作价值预测精准;
 
*'''Video Pinball​​'''更以42,684分(人类17,298分)达成2539%的人类水平,证明对复杂物理机制的高效利用。
 
*'''Video Pinball​​'''更以42,684分(人类17,298分)达成2539%的人类水平,证明对复杂物理机制的高效利用。
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训练过程稳定性通过​​平均每局得分​​和​​预测Q值曲线​​得到验证,见图[[文件:Q值训练.jpg|缩略图|预测Q值曲线,引自<ref name="dqn"></ref>]]<br>,二者均随训练稳步上升,未出现传统Q学习的发散现象。奖励裁剪策略(正奖励+1,负奖励-1)则确保了不同游戏间学习率的一致性。
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训练过程稳定性通过​​平均每局得分​​和​​预测Q值曲线​​得到验证,见图,[[文件:Q值训练.jpg|缩略图|预测Q值曲线,引自<ref name="dqn"></ref>]]<br>二者均随训练稳步上升,未出现传统Q学习的发散现象。奖励裁剪策略(正奖励+1,负奖励-1)则确保了不同游戏间学习率的一致性。
 
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'''泛化与表征能力​​'''
 
'''泛化与表征能力​​'''
 
DQN的核心突破在于其​​从高维输入中学习通用表征的能力​​。
 
DQN的核心突破在于其​​从高维输入中学习通用表征的能力​​。
 
通过t-SNE降维可视化,DQN的最终隐藏层表征显示:
 
通过t-SNE降维可视化,DQN的最终隐藏层表征显示:
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感知相似状态​​(如敌机密集排列的屏幕)被映射到嵌入空间的相邻位置,见图[[文件:人类表征对比.jpg|缩略图|人类表征对比,引自<ref name="dqn"></ref>]]<br>;
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感知相似状态​​(如敌机密集排列的屏幕)被映射到嵌入空间的相邻位置,见图;[[文件:人类表征对比.jpg|缩略图|人类表征对比,引自<ref name="dqn"></ref>]]<br>
 
​奖励等价但感知不同状态​​(如游戏末尾阶段的掩体场景)同样被聚类——这些状态因即时奖励潜力低被赋予相似价值(V值),证明网络超越了表层像素特征,学会了与决策相关的抽象特征。
 
​奖励等价但感知不同状态​​(如游戏末尾阶段的掩体场景)同样被聚类——这些状态因即时奖励潜力低被赋予相似价值(V值),证明网络超越了表层像素特征,学会了与决策相关的抽象特征。
 
进一步实验表明,该表征可​​泛化至人类玩家产生的状态​​:将人类30分钟游戏数据输入DQN网络,其t-SNE嵌入与智能体自身2小时游戏数据的嵌入结构高度重叠,证明表征不受策略依赖性的限制。
 
进一步实验表明,该表征可​​泛化至人类玩家产生的状态​​:将人类30分钟游戏数据输入DQN网络,其t-SNE嵌入与智能体自身2小时游戏数据的嵌入结构高度重叠,证明表征不受策略依赖性的限制。
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  | url    = https://arxiv.org/abs/2109.03540
 
  | url    = https://arxiv.org/abs/2109.03540
 
}}</ref>提供了强化学习在推荐系统中的应用,具体思路流程见右图所示。
 
}}</ref>提供了强化学习在推荐系统中的应用,具体思路流程见右图所示。
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[[文件:基于强化学习的推荐系统.jpg|缩略图|基于强化学习的推荐系统]]
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[[文件:基于强化学习的推荐系统.jpg|缩略图|基于强化学习的推荐系统,引自<ref name="recommand"></ref>]]<br>
 
其中,深度Q网络(DQN)通过建模用户动态偏好和长期价值,解决了传统推荐系统面临的​​探索-利用困境​​和​​延迟奖励优化问题​​。其核心思想是将推荐视为序列决策过程:用户状态 s<sub>t</sub> 为历史交互特征,动作 a<sub>t</sub>为待推荐物品,奖励 r<sub>t</sub>为点击/转化等反馈。
 
其中,深度Q网络(DQN)通过建模用户动态偏好和长期价值,解决了传统推荐系统面临的​​探索-利用困境​​和​​延迟奖励优化问题​​。其核心思想是将推荐视为序列决策过程:用户状态 s<sub>t</sub> 为历史交互特征,动作 a<sub>t</sub>为待推荐物品,奖励 r<sub>t</sub>为点击/转化等反馈。
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​​状态表征​​:用户画像(性别/年龄) + 行为序列(点击/购买历史) → 嵌入层 → LSTM编码 → 状态向量 s<sub>t</sub>。
 
​​状态表征​​:用户画像(性别/年龄) + 行为序列(点击/购买历史) → 嵌入层 → LSTM编码 → 状态向量 s<sub>t</sub>。
 
​​动作空间​​:离散候选物品集 {a<sub>1</sub>,a<sub>2</sub>,...,a<sub>N</sub>}(N=千至百万级)。
 
​​动作空间​​:离散候选物品集 {a<sub>1</sub>,a<sub>2</sub>,...,a<sub>N</sub>}(N=千至百万级)。
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​​网络结构​​如右图所示
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​​网络结构​​如右图所示。
 
[[文件:基于dqn的推荐系统算法.jpg|缩略图|基于dqn的推荐系统算法,引自<ref name="recommand"></ref>]]<br>
 
[[文件:基于dqn的推荐系统算法.jpg|缩略图|基于dqn的推荐系统算法,引自<ref name="recommand"></ref>]]<br>
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==DQN 的局限性与挑战==
 
==DQN 的局限性与挑战==
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