| 第13行: |
第13行: |
| | | | |
| | 圆极限III和圆极限IV是埃舍尔创作的两幅木刻(图1):前者的主要形象是各色的鱼,它们有白色的背脊线和不成比例的大眼睛,紧凑排布在一个圆盘上;后者刻画的是天使和恶魔,黑白对立,排列在同样的圆盘上。好好欣赏这些艺术形象吧,不过我们要宣布:圆盘才是具有魔力的,它使所有的鱼都一样大(天使和恶魔也是如此)。 | | 圆极限III和圆极限IV是埃舍尔创作的两幅木刻(图1):前者的主要形象是各色的鱼,它们有白色的背脊线和不成比例的大眼睛,紧凑排布在一个圆盘上;后者刻画的是天使和恶魔,黑白对立,排列在同样的圆盘上。好好欣赏这些艺术形象吧,不过我们要宣布:圆盘才是具有魔力的,它使所有的鱼都一样大(天使和恶魔也是如此)。 |
| − | <gallery mode="nolines" widths="400" heights="400" style="center"> | + | <gallery mode="packed" widths="350" heights="350"> |
| | 文件:图片1-1.png|图1:埃舍尔的木刻版画圆极限Ⅲ(左) | | 文件:图片1-1.png|图1:埃舍尔的木刻版画圆极限Ⅲ(左) |
| | 文件:图片1-2.png|图1:圆极限Ⅳ(右) | | 文件:图片1-2.png|图1:圆极限Ⅳ(右) |
| 第27行: |
第27行: |
| | 指数增长使得圆盘极不均匀——外部紧密而内部稀疏,这也会影响长度的计算。由于每一条鱼大小相等,因而可用鱼长作为标尺。在图2中,黄色虚线比红色实线经过了更多条鱼(黄线更长),'''这意味着两点之间的最短距离不再是直线''',而是向圆盘中心弯曲的曲线。 | | 指数增长使得圆盘极不均匀——外部紧密而内部稀疏,这也会影响长度的计算。由于每一条鱼大小相等,因而可用鱼长作为标尺。在图2中,黄色虚线比红色实线经过了更多条鱼(黄线更长),'''这意味着两点之间的最短距离不再是直线''',而是向圆盘中心弯曲的曲线。 |
| | | | |
| − | <gallery mode="nolines" widths="400" heights="400"> | + | <gallery mode="packed" widths="350" heights="350"> |
| | 文件:圆盘上两点的距离(红色实线为最短路径).png|图2:圆盘上两点的距离(红色实线为最短路径).png | | 文件:圆盘上两点的距离(红色实线为最短路径).png|图2:圆盘上两点的距离(红色实线为最短路径).png |
| | 文件:圆盘上的三角形(图中三角形角度趋近于0).png|图3:圆盘上的三角形(图中三角形角度趋近于0) | | 文件:圆盘上的三角形(图中三角形角度趋近于0).png|图3:圆盘上的三角形(图中三角形角度趋近于0) |
| 第36行: |
第36行: |
| | '''(2) 连续的层级。'''在圆极限IV上,每位白色天使邻接三个黑色恶魔,恶魔也邻接三位天使,从圆盘中心到边缘层层展开。在圆极限III中,鱼的脊线交织,也形成类似的结构。 | | '''(2) 连续的层级。'''在圆极限IV上,每位白色天使邻接三个黑色恶魔,恶魔也邻接三位天使,从圆盘中心到边缘层层展开。在圆极限III中,鱼的脊线交织,也形成类似的结构。 |
| | 这是不是让你想到了无穷分叉的树结构?树结构有一个根节点,从根节点往外层层分叉,树结构的节点数量随着层数指数增长。更重要的是,圆盘上的距离也近似于树结构上的距离:在圆盘上,两点间的最短路线偏向圆盘中心(图2中的红色实线);在树结构上,两节点的最短距离则要经过它们共同的父节点。 | | 这是不是让你想到了无穷分叉的树结构?树结构有一个根节点,从根节点往外层层分叉,树结构的节点数量随着层数指数增长。更重要的是,圆盘上的距离也近似于树结构上的距离:在圆盘上,两点间的最短路线偏向圆盘中心(图2中的红色实线);在树结构上,两节点的最短距离则要经过它们共同的父节点。 |
| − | <gallery mode="nolines" widths="400" heights="400"> | + | <gallery mode="packed" widths="350" heights="350"> |
| | 文件:树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的).png|替代=树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的)|图4:树结构与圆盘 | | 文件:树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的).png|替代=树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的)|图4:树结构与圆盘 |
| | 文件:树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) 2.png|替代=树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) 2|图4:圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) | | 文件:树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) 2.png|替代=树结构与圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) 2|图4:圆盘(右图圆盘中从A到B,可沿绿色分支,也可沿黄色点行走,距离是相近的) |
| 第48行: |
第48行: |
| | 身在双曲空间会有何种体验呢?举个例子,在庞加莱圆盘上,当一个物体离开你时,它将很快缩小就像突然消失;而当它靠近你时,又会很快变大就像突然闯入——这是一个飘忽而来飘忽而去的世界。 | | 身在双曲空间会有何种体验呢?举个例子,在庞加莱圆盘上,当一个物体离开你时,它将很快缩小就像突然消失;而当它靠近你时,又会很快变大就像突然闯入——这是一个飘忽而来飘忽而去的世界。 |
| | 著名的双曲游戏 HyperRogue 就借助这个特性设计场景,可想而知,面对飘忽不定的双曲世界,玩家打怪需要更加绷紧神经。 | | 著名的双曲游戏 HyperRogue 就借助这个特性设计场景,可想而知,面对飘忽不定的双曲世界,玩家打怪需要更加绷紧神经。 |
| | + | <gallery mode="packed" widths="600" heights="400"> |
| | + | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:欧式空间 |
| | + | </gallery> |
| | + | <gallery mode="packed" widths="600" heights="400"> |
| | + | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:双曲空间(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏) |
| | + | </gallery> |
| | <gallery mode="nolines" widths="800" heights="400"> | | <gallery mode="nolines" widths="800" heights="400"> |
| − | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:欧式空间(上) | + | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:欧式空间 |
| − | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏) | + | 文件:欧式空间(上)与双曲空间(下)的比较(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏).gif|图5:双曲空间(动图来源于游戏 HyperRogue 的录屏) |
| | </gallery> | | </gallery> |
| | | | |