| 第30行: |
第30行: |
| | *'''障碍(Obstacle)''':迷宫中某些位置有毒药,老鼠需要避免这些位置。 | | *'''障碍(Obstacle)''':迷宫中某些位置有毒药,老鼠需要避免这些位置。 |
| | *'''动作(Actions)''':老鼠可以选择向上、下、左、右移动。 | | *'''动作(Actions)''':老鼠可以选择向上、下、左、右移动。 |
| − | *'''奖励(Rewards)''': | + | *'''奖励(Rewards)''':吃到奶酪:+10;误入毒药:-10;其他移动:0 |
| − | **吃到奶酪:+10
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| − | **误入毒药:-10
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| − | **其他移动:0
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| | (2)Q-Learning 学习过程 | | (2)Q-Learning 学习过程 |
| 第44行: |
第41行: |
| | <math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math> | | <math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math> |
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| − | 其中: | + | 其中:<math>s_t</math>:当前状态;<math>a_t</math>:当前动作;<math>r_t</math>:即时奖励;<math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态;<math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率;<math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子 |
| − | <ul> <li><math>s_t</math>:当前状态</li> <li><math>a_t</math>:当前动作</li> <li><math>r_t</math>:即时奖励</li> <li><math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态</li> <li><math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率</li> <li><math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子</li> </ul>
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| | (4)策略选择:ε-贪婪策略 | | (4)策略选择:ε-贪婪策略 |
| 第70行: |
第66行: |
| | '''e.重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。 | | '''e.重复''':将新位置作为当前状态,重复步骤 2 至 4,直到达到终止条件(如找到奶酪或达到最大步数)。 |
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| − | 通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。
| + | 通过多次迭代,老鼠能够学习到从起点到奶酪的最优路径,同时避免毒药。该示例展示了 Q-Learning 如何通过与环境的交互,学习最优策略以最大化累积奖励。通过不断更新 Q 值,智能体能够在复杂的环境中找到最优路径。 |
| − | | |
| − | 该示例展示了 Q-Learning 如何通过与环境的交互,学习最优策略以最大化累积奖励。通过不断更新 Q 值,智能体能够在复杂的环境中找到最优路径。
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| | ===深度学习与强化学习的融合背景=== | | ===深度学习与强化学习的融合背景=== |
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| 第170行: |
第164行: |
| | <math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math> | | <math> Q_{t+1}(s_t, a_t) = Q_t(s_t, a_t) + \alpha_t \left[ r_t + \gamma \max_{a} Q_t(s_{t+1}, a) - Q_t(s_t, a_t) \right] </math> |
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| − | 其中,符号含义如下: | + | 其中,符号含义如下:<math>s_t</math>:当前状态<math>a_t</math>:当前动作<math>r_t</math>:即时奖励<math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态<math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率<math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子 |
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| − | <ul> <li><math>s_t</math>:当前状态</li> <li><math>a_t</math>:当前动作</li> <li><math>r_t</math>:即时奖励</li> <li><math>s_{t+1}</math>:执行动作后的新状态</li> <li><math>\alpha \in (0,1]</math>:学习率</li> <li><math>\gamma \in [0,1)</math>:折扣因子</li> </ul>
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| | 此公式基于贝尔曼方程的时序差分(TD)更新思想,逐步调整 <math>Q</math> 值函数以逼近最优策略。 | | 此公式基于贝尔曼方程的时序差分(TD)更新思想,逐步调整 <math>Q</math> 值函数以逼近最优策略。 |
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